LUA脚本文档中文翻译

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所属分类:LUA脚本

Lua读作“鹿啊”,是一种据创作者说的类Pascal脚本语言。巴西人做的,其名字"lua"是西班牙语的月亮。Lua是目前在游戏工业中用得最多的脚本语言。优点是执行速度快。

基本概念

一段脚本就是一组命令和数据。
命令的术语叫作语句,一段语句可以用do … end括起来构成一个语句块。语句块是一个相对独立的块,逻辑上等同于一条语句。

脚本中两个减号“--”后面到行末的内容为注释,脚本解释器会忽略它们。
多行注释为“-- [[”打头直到匹配的“]]”。

标识符是字母或下划线打头由字母、下划线和数字组成的标识,用作变量名或函数名。

下文中标**的内容不必要掌握。

数据

数据分不同的类型。Lua支持的类型有:
nil:空类型,即没有数据
boolean:布尔类型,即真(true)或假(false)
number:数值类型,如123,24.5,1.23e-12 (即1.23乘10的-12次方)
string:字符串,即一段文字
table:数据表类型,即键-值数据对的集合
function:函数,即一段命令,在脚本中命令也可作为数据操作
userdata:用户数据,扩展的数据类型 **
thread:线程类型 **

保存数据的东西叫变量。变量分全局变量和局部变量。全局变量一直存在,局部变量只执行到它所在的局部才存在。应该尽量使用局部变量,以避免逻辑错误。

例:
local x = 10 -- 局部变量x保存数值10
local title = "你好" -- 局部变量title保存字符串"你好"
local dead = true -- 局部变量dead保存真

x = 10 -- 全局变量x保存10
do -- 语句块
local x = x -- 局部变量x被赋予全局变量x的值,只在块内存在
print(x) --> 显示10
x = x+1
do -- 又一个内部语句块
local x = x+1 -- 又一个局部变量只在该块内存在
print(x) --> 显示12
end
print(x) --> 显示11
end
print(x) --> 显示10 全局变量x的值

字符串

字符串数据使用引号括起来以区别于其他符号,注意是英文引号。如:
"Hello, world!"
字符串中,用“\"”表示引号,用“\'”表示单引号,用“\”表示“\”,用“\n”表示换行。

表达式

表达式就是算式概念的扩展。

数学表达式的运算符有 +, -, * (乘), / (除), ^ (指数),- (负号)
如果操作数是字符串类型,并可以被转换成数值,则将自动转换成数值

关系运算符返回布尔值true或false,有:== (等于),~= (不等于),< (小于),> (大于),<= (小于等于),>= (大于等于)
注意,对数值类型不要用==比较,应判断两数的差是否小于一个足够小的数,否则对有些数看起来相等却不相等。0 除外。

逻辑运算符包括:and (和,并且), or (或者),not (非,不)
逻辑运算的操作数一定要是布尔类型或nil,nil表示空,被当作false处理。使用其他类型的操作数不会报错,因为有其特定的功能,但坚决不推荐使用。

字符串连接运算符:.. (取得两个字符串连接后的字符串)
如果操作数是数值型,则自动转换为字符串

优先级,从底到高:
or
and
< > <= >= ~= ==
..
+ -
* /
not - (负号)
^
..和^是右结合,就是说 2^2^3 == 2^(2^3)。

例:
hp < 10 and not player.frozen -- hp小于10 并且 玩家没有被冰冻 时为真

流程控制语句

while 表达式 do
语句块
end
如果表达式的结果为true,则执行语句块,到end后返回while再循环。如果表达式的结果为false,则跳过语句块执行end后的语句。

repeat
语句块
until 表达式
先执行语句块,再判断表达式是否为true,是则继续向下执行,否则返回repeat重复。

循环内可用break语句跳出包含该break的一层循环。

if 表达式 then
语句块
else
语句块
end

if 表达式 then
语句块
elseif 表达式 then
语句块
else
语句块
end
根据表达式的结构选择执行。

for 循环变量 = 初值, 终值 do
语句块
end

for 循环变量 = 初值, 终值,每次的增量 do
语句块
end
绝对不要在for语句块中修改循环变量。

函数

函数即可被重复调用的语句块。

function 函数名(参数列表)
语句块
end

参数列表为用逗号分隔的变量名列表,当执行到函数体内部时,他们就是函数体内的局部变量,并且已用调用时指定的实参赋值。参数列表可以为空。

函数可以返回值给调用者,使用
return 返回值
执行return之后将从函数返回调用者的下一条语句继续执行。

例:
function max(a, b)
if a > b then
return a
else
return b
end

local c = max(10, 20) -- c == 20

调用函数时使用
函数名(参数列表) 或 函数名()
注意括号必须加上,这样才表示函数调用,执行函数内的语句。
如果不加则表示一个函数类型的值。*

当需要返回多个值时,使用
return 返回值1,返回值2,…
调用时用多个变量接收返回值,例:
local v1, v2, v3
v1, v2, v3 = a_multi_return_value_funtion()
注意尽量不要使用多返回值,因为脚本解释器不检查变量的个数是否匹配,多则丢弃,少则置nil,容易倒致错误而不易发现。

数据表

数据表是脚本系统的核心数据结构,本质上是从键到值的映射。其它的数据结构都由数据表表示。
如数组,以从1开始的整数为键索引:
local arr = {10, 100, 1000} -- arr[1] = 10, arr[2] = 100, arr[3] = 1000
词典,以字符串索引:
local dict = {"pig" = "猪", "dog" = "狗"} -- dict["pig"] = "猪" ……
对象,以属性(即对对象的描述)名索引:
local pig = {legs = 4, tail = 1, name = "猪"} -- pig.legs = 4 ……
作为对象使用时,字符串作键、函数作值即表示对象的方法(即对对象的操作),调用方法的例子:
deamon.attack(deamon, target, strength)
也可简写为
deamon:attack(target, strength)
即是说因为第一个参数也是数据表,所以将点换成冒号并省掉第一个参数。

使用数据表的for语句

for 循环变量i, 循环变量v in ipairs(数据表t) do
语句块
end
i是整数键,v是值
循环将逐次得到 (i = 1, v = t[1]), (i = 2, v = t[2]), ……

for 循环变量k, 循环变量v in pairs(数据表t) do
语句块
end
k是键,v是值
循环将逐次得到数据表中的每一个键-值对。

绝对不要在for语句块中修改循环变量。

常用函数

assert(v [, message]) -- 用于调试,断言v一定为true,否则说明有逻辑错误,中断运行并显示message的内容。

tostring(e) -- 将e转换成字符串

tonumber(e [, base])-- 将e转换成数值,如果指定base,则按指定的进制转换

next(table [, index]) -- 取数据表中index的下一个索引键;如果省略index则返回第一个;如果index为最后一个则返回nil。

error(message [, level]) -- 终止执行并给出错误信息

数据表函数

table.sort(table [, comp]) -- 将数据表元素按值排序。如果指定comp比较函数,则使用comp函数进行比较。comp应有两个参数,当a<b时返回true。

table.insert(table, [pos,] value) -- 在table的pos索引位置插入value。

table.remove(table [, pos]) -- 删除table中索引为pos的元素,省略pos时为最后一个元素。

table.foreachi(table, f) -- 对table中每一个值,调用f函数,参数为整数索引和元素值

table.foreach(table, f) -- 对table中每一个值,调用f函数,参数为键和值

数学库函数

   math.abs     math.acos    math.asin    math.atan    math.atan2 
   math.ceil    math.cos     math.deg     math.exp     math.floor 
   math.log     math.log10   math.max     math.min     math.mod 
   math.pow     math.rad     math.sin     math.sqrt    math.tan 
   math.frexp   math.ldexp   math.random math.randomseed
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